第二节：转向的制作和摆放
车轮制作完成了，接下来要做转向架了，转向架的制作难度要大一点，大家可能要多做几次才能掌握要领。
图001 | 选择轮对，按一下移动键，然后在对移动键按一下反键（鼠标右键），弹出一个小窗口，在“绝对：世界”里“Z”填上0.42（轮对的半径）。 我们就看见轮对升到了面上。
图002 | 单击选择模型，单击移动键。（接上图操作可以省略这一步） 按住Shift键不放，将鼠标 放到模型的X轴（X、Y、Z轴都可以）上如图002的红色箭头处，鼠标箭头变成移动标志，单击一下正键（鼠标左键），出来一界面，选择“复制”在“数量”上填1，按“确定”完成。 选择一个轮对，按一下移动键，然后在对移动键按一下反键（鼠标右键），弹出一个小窗口，在“绝对：世界”里“Y”填上-0.875（轮对轴距的一半）。选择另一个轮对，在刚才的小窗口“绝对：世界”里“Y”填上0.875。 这样就得到了图002的效果。

步骤很多大家有不懂可以参照前面的教程。

图003 | 点击，创建 一个Plane(面）。
图004 | 给这个Plane01（面）赋予贴图（贴图操作可参照以前的教程）。 对单击反键（鼠标右键），钩选“光滑+高光”，左视图的窗口 中显示出贴图模型。
图005 | 点，选择Plane01（面），单击移动键后把鼠标移到Plane01（面）的X移动轴上，把Plane01（面）移动到图005中的 位置。
图006 | 在用上边的方法把Plane01（面）贴图中转向架部分移动对齐 车轴。如图006。 单击编辑模型，对着编辑窗口中的“Plane01”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型转变成网络模型，便于编辑和调整。
图007 | 单击“顶点编辑”（图中大箭头），在“左视图”中框选“Plane01”右边的两个顶点（图中两个小箭头）。 单击移动键后把鼠标移到“Plane01”的顶点X移动轴上，把“Plane01”两个顶点移动到合适的地方，让“Plane01”贴图转向架部分对准 两个车轴（如图）。
图008 | 框选“Plane01”左边的两个顶点（图中两个小箭头）。 单击移动键后把鼠标移到“Plane01”的顶点X移动轴上，把“Plane01”两个顶点移动到合适的地方，让“Plane01”贴图转向架部分对准 车轴（如图）。 以上两个步要反复调整多次才行，以目测为准。
图009 | 在框选“Plane01”顶上的两个顶点（图中两个小箭头）。 单击移动键后把鼠标移到“Plane01”的顶点X移动轴上，把“Plane01”两个顶点移动到合适的地方，让“Plane01”贴图转向架部分变高（如图）。
图010 | 在框选“Plane01”底边的两个顶点（图中两个小箭头）。 单击移动键后把鼠标移到“Plane01”的顶点X移动轴上，把“Plane01”两个顶点移动到合适的地方，让“Plane01”贴图转向架部分大小和轮对更加协调（如图）。 以上两个步要反复调整多次才行，以目测为准，看上去 转向架贴图大小和轮对要匹配。
图011 | 单击图中箭头所指的地方，创建“线段”，沿着贴图中的转向架边沿 ，把转向架的轮廓给描出来，只用描出一半就行了，描绘时要用直线不要用曲线（如图），用曲线以后建模时会产生过多的多边形。 还有转向架楼空部分也要用“线段”描绘出来。
图012 | 把“Plane01”删掉 。 选择其中一个“线段”单击模型编辑键，对 着编辑窗中的“线”单击反键（鼠标右键），选择“可编辑曲线”。
图013 | 单击曲线， 找到“连接”键，把其他两根线段合并（如图）。
图014 | 单击曲线。（接上图操作可以省略这一步） 选择所有的线段，找到“镜象”，注意把“复制”和“关于轴心”都钩上，然后在点击“镜象”，左视图中的就多出一个相反的线段。
图015 | 接上图，单击把刚才复制出来的线段向左移，移到左右对齐为准，这时我们看到底下红圈内靠得很近的两个线段自动的连接起来（是“自动焊接”功能在起作用），上边的两个线段距离远所以没连上。
图016 | 对于没能连上的线段，大家也不用担心接下来就把它连上。 如图所示： 第一步：单击图016箭头1处的“顶点编辑”。 第二步：选择图016箭头2处的一个顶点。 第三步：按一下移动键，然后在对移动键按一下反键（鼠标右键），弹出一个小窗口，在“绝对：世界”里“Y”填上 0 。

图016箭头2处的顶点就移到了中间的黑线上，用同样的方法把另外的几个顶点也 移到中间的黑线上，由于“自动焊接”功能在起作用，这些线段就连成了一个闭合的线段了。

图017 | 如图017，找到拉伸功能。
图018 | 在“数量”填0.15(图纸没有给出参数，大家可以自己定）。 拉伸后的模型如左图，如果不对就是前边两步出了问题，线段没闭合。
图019 | 单击编辑模型，对着编辑窗口中的“拉伸”点鼠标反键（右键）选择“折叠到全部”，把模型变为网络模型，便于编辑和调整。 按下体素键，用鼠标框选模型全部的面。
图020 | 找到“表面属性”。 在“材质”ID号里填 1 （给转向架赋予1号材质）。 在“光滑组”里“自动光滑”填上60（角度60度），在按一下“自动光滑”。 模型视窗中的转向架变得光滑了许多。
图021 | 单击材质编辑键，把材质赋予转向架。 （参考轮对制作教程图033）
图022 | 参考轮对制作教程图035，贴图参数参照左图。
图023 | 参考轮对制作教程图037~038步骤做。 在左图我们看见转向架的点线图形。
图024 | 单击缩放键把贴图编辑窗口中的模型放大，通过移动键和缩放键，把转向架挪到转向架贴图上，大小刚好和贴图中的转向架图形对正。
图025 | 在把贴图编辑窗口关了，我们就看到一个有贴图的转向架模型。
图026 | 接下来把转向架复制一个出来，并把位置调好，如左图。 在把两个转向架组合连接在一起。 大家可以参照以前教过的方法，这里就不在多说了。
图027 | 在顶视图中创建一个1米的立方体。
图028 | 单击编辑模型，对着编辑窗口中的“长方体01”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型变成网络模型。 选择“长方体01”，单击“连接”把“长方体01”和转向架组合起来。
图029 | 单击，选择“长方体01”，把他删除掉。 这一步看起来很无聊，但是是不能少的，因为这样做是为了不让转向架转向错误的方向。
图030 | 选择前边的轮对，把他的名称改为 WHEELS11。
图031 | 选择后边的轮对，把他的名称改为 WHEELS12。
图032 | 选择转向架，把他的名称改为BOGIE1。 注：以上三步是游戏的技术规范，我查看过很多车，基本都是这样命名的。
图033 | 在顶视图中在创建一个长方体。（参数见左图）
图034 | 单击编辑模型，对着编辑窗口中的“长方体01”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型边为网络模型。 单击“顶点编辑”，然后选择“长方体01”中间所有的顶点（如左图），在单击“缩放”键（在左图顶上的工具栏中移动和旋转键的后边），把鼠标挪到顶视图中缩放轴的X轴上，移动鼠标，被选 的顶点就向两边移动，但不要超过“长方体01”的两边。
图035 | 然后在少选择两组顶点，在用上边相同的方法，在把被选的顶点向两边挪。 左图就是结果。 注：当然大家也可以通过移动顶点的方式达到左图的效果，顶点编辑的方法很多，大家也可以参照3D书上的方法。
图036 | 按住Ctrl键，在用鼠标框选左图的两组顶点，把鼠标移到Y轴上，按住鼠标向下移动。得到左图的结果。
图037 | 在顶视图中用缩放键对着Y轴调整，得到左图的结果。
图038 | 按住Ctrl键，在用鼠标框选左图的两组顶点，把鼠标移到Y轴上，按住鼠标向下移动。得到左图的结果。
图039 | 单击前视图，点移动键，用鼠标框选前视图中全部顶点，把鼠标移到Y轴上，按住鼠标向上移动，让这个“长方体01”（摇枕）刚好搭在转向架中间的洞 里。
图040 | 单击，选择“长方体01”全部的面。
图041 | 找到“表面属性”，ID号填 1 。在点“清除全部”。 看看红圈处，原来光滑的模型变得有棱角。
图042 | 单击材质编辑，把做好的材质赋予“长方体01”。
图043 | 参考轮对制作教程图035，贴图参数参照左图。
图044 | 参考轮对制作教程图037~038步骤做。 在左图我们看见转向架“长方体01”（摇枕）侧面的点线图形，通过移动把点线图形挪到转向架贴图弹簧部分。
图045 | 把“长方体01”（摇枕）侧面的点线图形放大和移动，让贴图大小位置刚好合适。 注：大家可以观察左视图中的贴图（“长方体01”（摇枕））是否合适。
图046 | 贴图完成后就应该是这样的，看看是不是很真实。
图 047 | 单击转向架（BOGIE1），单击，在点“连接”把“长方体01”（摇枕）组合，如图。
图048 | 单击，弹出“图解视图”，里边有三个小色块，色块分别代表我们刚做出的模型。
图049 | 点击“关联”（具体名称我不也不知道），对着“WHEEELS11”色块按正键（左键）不放，把鼠标挪到“BOGIE1”色块上放手，两个色块之间就有一条绿色带箭头的线连接，线的方向应该是从“BOGIE1”色块引出指到“WHEEELS11”色块（如图），在用相同的方法把“WHEEELS12”色块也连到“BOGIE1”色块上。
图050 | 现在这个就是我们完成后的结果。 转向架和轮对都完成了，下一步就该做车身了。