第一节：车轮的制作
先来废话两句：在制作轮对前请先看一下Z8A的图纸，了解一下我们需要的数据，如直径，轴径等。还要收集贴图素材，没有的话，可以自己画， 当然能用照片是最好的， 实在不行也可以盗用别人的贴图 （不提倡）。好了不废话了。请大家安装好3DS MAX 5.09，并运行他。
图001 | 在做轮对前，先把3DMAX的单位设置好，不然做出来的车可能比一个城市都大。 点：自定义\单位设定
图002 | 点：选择通用单位。
图003 | 在“系统单位比例”中单位选择“英尺”。然后按“确定” 下边我们就可以开始作轮对了。
图004 | 单击命令面板中的如图004中箭头1所指，在选择三维建模单击激活“左视图”。我们就在“左视图”中创建模型，然后单击“命令面板”中的“圆柱”在“键盘输入”中输入相应的参数，参数可以参照 图004 中的数据，最后单击“创建”。我们就可以看见四个视窗中出现了一个圆柱。 备注：模型的参数是参照图纸给出的数据。数据比例：1=1000mm。创建时不要用太多的多边型和分段。
图005 | 备注：模型的参数是参照图纸给出的数据。数据比例：1=1000mm。创建时不要用太多的多边型和分段。如：图005中这个圆柱体用了48个三角面。制作模型时大家要注意控制多边形的数量，因为我们很多的车迷的机器都不是很好，要多为他们考虑，同时在使用大编组车时机器也不会太慢。
图006 | 单击编辑模型，对着编辑窗口中的“圆柱”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型边为网络模型，便于编辑和调整。
图007 | 单击片面选择，在模型视窗中选择圆柱体的两个顶面，将他删除。 注：按住Ctrl键可以复选多个面。
图008 | 现在我们看到的模型就只剩下轮对的踏面了（轮面）。“那轮子的两边呢？”“不要急后边会补上的。”“这不是在折腾人麻！”“到后边大家就知道了。”
图009 | 单击命令面板中的如图004中箭头1所指，在选择三维建模单击激活“顶视图”。我们就在“顶视图”中创建模型，然后单击“命令面板”中的“长方体”在“键盘输入”中输入相应的参数，参数可以参照 图纸或图009 中的数据，创建一个和圆柱一样大小的长方形，单击“创建”。我们就可以看见四个视窗中出现了一个 镶嵌在圆柱上方的长方体。
图010 | 现在我们要把 方体 和 圆柱 体重叠，就是要把方体的两个侧面盖在圆柱体的两端。 单击选择方体，然后单击对齐按键，在点“前视图”中的“圆柱体”。
图011 | 在弹出的界面中钩选“X方向”和“Y方向”意思是方体可以在X轴和Y轴上移动。 在“原物体”和“目标物体”都选择“中心”意思是方体向圆柱对齐，两者是以各自的模型中心为参照对齐的。 点“确定”完成对齐。
图012 | 单击选择长方体，单击编辑模型，对着编辑窗口中的“长方体”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型 变为网络模型。 单击片面选择，在模型视窗中选择 长方体的四个面如左图，将他删除。 注：按住Ctrl键可以复选多个面。
图013 | 现在我们就看到有两个方形面盖在圆柱的两端。 注：一般面都是单面的，当转到背面时，我们是看不到它的，所以我们现在看到的模型好象只有一个方形面盖着的。
图014 | 选择长方体，单击“连接”，在点击视窗中的圆柱体，两个模型会变成同一种颜色，这样原来的两个模型就组合成了一个模型。 单击片面选择，取消片面选择。
图015 | 单击选择模型。（已经选择该模型可以省略这一步） 单击移动键，然后在对移动键按反键（鼠标右键）出现一个界面，将“绝对：世界”“X：”中的数据改为0，这样视窗中的模型就正中的落在中心点上。我们就可以把这个界面关了。
图018 | 单击选择模型，单击移动键。（接上图操作可以省略这一步） 按住Shift键不放，将鼠标移动到模型的X轴（X、Y、Z轴都可以）上如图018的红色箭头处，鼠标 箭头变成了移动标志，单击一下正键（鼠标左键），出来一界面，选择“复制”在“数量”上填1，按“确定”完成。
图019 | 对移动键按反键（鼠标右键）出现一个界面，将“偏移：世界”“X：”中输入数据0.717（轨距的一半）。这样视窗中的模型就偏移到了一侧。 单击选择另一个在中心点上的模型，将“偏移：世界”“X：”中输入数据-0.717。视窗中的那个模型就偏移到了另一侧。
图020 | 现在在来看一下我们用了多少多边形，总共用了56个三角多边形(12边圆柱体），如果用圆柱体，那要用96个三角多边形(12边圆柱体） 。圆柱体边数在多点，那就用得更多（三角多边形），实际效果还不如这种“夹心饼”式的轮对。
图021 | 选择其中一个轮子，单击“连接”，在点击视窗中的另一个轮子，将两个模型组合成了一个模型。
图022 | 单击激活“左视图”。我们就在“左视图”中创建 一个小的圆柱体制作车轴，在“键盘输入”中输入相应的参数，参数可以参照图纸和图022中的数据，单击“创建”。视窗中 创建出一个圆柱。
图023 | 单击对齐按键，在点“前视图”中的轮子 在弹出的界面中钩选“X方向”意思是圆柱体可以在X轴上移动。 在“原物体”和“目标物体”都选择“中心”意思是圆柱体向轮子对齐，两者是以各自的模型中心为参照对齐的。 点“确定”完成。
图024 | 按照上边制作轮子端面的方法，把车轴的端面也做出来。方法可参照 图007——图014，这里就不多说了。 选择轮子，单击“连接”键，在点击视窗中的车轴，将两个模型组成了一个模型。 注：如果“连接”键找不到，请看图014。
图025 | 单击材质编辑键，弹出材质编辑界面如图025。
图026 | 单击“标准材质”，弹出一界面，选择“多维/次物体材质”，按“确定”键。
图028 | 材质编辑器的界面也发生了变化，有10个材质项，当然我们用不了那么多，单击“设置数目”，将“材质数目”改成 3 ，一般的车辆只用1个就够了。
图029 | 现在我们就开始调整材质 单击1号材质项。
图030 | 将图中箭头处的名称改写成“TransNorm1”意思是普通α透视财质。
图031 | 单击图中箭头处，弹出贴图界面，选择“位图”。
图032 | 找到C64.tga文件（ 已经处理好的贴图文件），并打开她。
图033 | 将刚才的材质赋予轮对。 选择轮对，单击显示贴图键，按材质赋予键，把材质赋给轮对。
图034 | 单击片面选择，选择所有的面 如图，在中填入1。 这一步是把轮对全部的面赋上1号材质。
图035 | 材质上去了，但看不到贴图。因为贴图的坐标方位还没设置好。 单击“编辑器\贴图坐标编辑器\贴图坐标”。
图036 | 单击“平面”，在“对齐”界面中点“X”，最后单击“适配”键。
图037 | 窗口中的轮对显示出了贴图。但贴图不正确。我们还需要对贴图的坐标进行编辑才行。 单击图037上边红色箭头所指的按键，找到“编辑贴图坐标”并单击。
图038 | 单击参数里的“编辑”按键，弹出一个贴图编辑窗口。
图039 | 单击缩放键把贴图编辑窗口中的模型缩小，大小刚好和贴图中的轮对图形对正。在把轮轴端面的四个顶点选择下来，通过移动键和缩放键，挪到轴侧贴图上。如图039。 注：模型顶点不要单独移动，那样会使贴图变形的。
图040 | 关闭贴图编辑窗口，我们就看到一个有正确贴图的轮对了。
图041 | 对着图041中上边箭头所指处，单击反键（鼠标右键），选择“折叠全部”。
图042 | 轮对侧面贴图弄好了，现在开始弄轮对的踏面（轮子的圆柱面） 按下体素键，选择轮对的圆柱面（如图042）。
图043 | 重复 图035——图038 的操作，弹出贴图编辑窗口，按住缩放键不放，在选择垂直缩放，将贴图编辑窗口内轮对的圆柱面进行垂直缩小。
图044 | 选择左边轮对的圆柱面，单击一下镜像键，把内轮对的圆柱面左右翻转一次，当然在贴图编辑窗口中是看不出的。
图045 | 按住移动键不放，在选择水平移动，将贴图编辑窗口内轮对的圆柱面水平移动，将两个面重叠。
图046 | 在移动到踏面（轮子的圆柱面）贴图处。 注：大家要灵活运用“移动”和“缩放”；来调整贴图坐标。要随时观察“透视图”中的模型，看模型贴图是否到位。
图047 | 看到了吗？这就是我们做出来的轮对。到这里完了吗？没有，这样的轮对在游戏中转动的方向是不对的。
图048 | 单击命令面板中的如图048，在选择三维建模。 单击激活“顶视图”。 我们就在“顶视图”中创建模型，然后单击“命令面板”中的“长方体”在“键盘输入”中输入相应的参数，参数可以参照 图048，创建一个正方形，视窗中多出了一个正方体。
图049 | 单击选择长方体，单击编辑模型，对着编辑窗口中的“长方体”点鼠标反键（右键）选择“可编辑网络”，把模型 变为网络模型。
图050 | 选择长方体，单击“连接”，在点击视窗中的轮对，把两个模型组合成一个 整体。
图051 | 按下体素键，单击长方体，将长方体删除。 我们就完成了轮对的制作，制作可能有点难，但是多边形数量少，特别是制作蒸汽机车大直径动轮 优势非常明显。官方的车辆轮对也是这样做的，只是贴图精度低，轮对看起来不是很圆，我们制作的轮对贴图精度高，所以看上去非常的圆。